第二十八章 三国争霸
新年过后,蓝龙小组开始新的一轮工作,一年一度的VS公司内部会议又召开了,今年除了讨论公司年度经营情况外,最重要的是探讨一个面向未来的开发计划――代号“白鳍豚”的操作系统。经过去年与IBM的几次交锋,公司的经营再次走上正轨,除了继续巩固PC机上操作系统的霸主地位,更向着PC服务器操作系统方面发展。为了攻克一些特殊机构的订单我们还启动了一个S.O.O.S计划(源码开放操作系统),开发团队是由来自芬兰的利努斯牵头组建。
代号“白鳍豚”的操作系统是VS公司面向新兴的家庭电脑市场的开发计划,为了适应家庭用户的特点,准备在人性化操作、多媒体特性、界面的美观、游戏支持上多下功夫,打造出一款更适合家庭体验的系统。当然针对商业市场,我们也有新的计划,一个代号“獾”的操作系统。其实两个操作系统将会使用相同的底层内核,只是在这之上的部分有些差异,这也是我们公司今后操作系统的发展方面,通过成熟的底层内核,在上构建有差异的使用感觉,用来针对不同的市场。
3月中,我还在和比尔、加里等人讨论未来操作系统主要功能和系统框架时,席德.梅尔和布鲁斯.雪莱合作完成的神作《文明》终于上市。在上市前MicroProse公司并不看好这款游戏,甚至不愿意为推广《文明》花钱,这款游戏的市场和公众知名度全仰仗拥趸们的口碑和每天BBS上的讨论。不过是金子总会发光的,《文明》那无法抵挡的乐趣,迅速在游戏人群中找到了自己的绝佳位置。没过多久,游戏媒体例行公事般地在当时诸多的流行电脑杂志上,将梅尔和雪莱的作品评为“年度最佳战略游戏”,不管是欧洲,还是美国。随着游戏的声名远扬,《文明》的销量也陡然攀升,不仅让MicroProse的管理层大吃一惊,甚至连创作者本身都始料未及。
同样是3月,想利用中国古典名著打开更广阔市场的光荣公司推出了自己试水作品《光荣三国》,开创性的设计了武将单挑,不还很简陋,基本上只是每场战争开始之前双方武将各派一人互殴一番而已。游戏其他方面很多都参考了《三国志1》,在图像上有一定强化,但是依旧采取全键盘的控制方式,音乐方面照旧是通过PC喇叭发出简陋的音效。不过对三国迷们来说,总算是有一款能玩的新游戏了。
进入4月,善于跟风的智冠公司推出《三国演义》。为了拓展局面,智冠为这款游戏进行了大规模的广告宣传,并且在电视上播放广告,一时之间激起了人们极大的兴趣。《三国演义》虽然有模仿《三国志》的痕迹,但是依然有着自己的特色。火烧赤壁的场景配上:“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄……”的词作立刻将玩家带到三国的世界之中。游戏中总共有六个年代可以选择,从董卓专权到关羽失荆州,基本覆盖了三国的主要历史。游戏方式与《三国志》相同,将战略决策分为九种,覆盖军事、商业、人士、谋略、内政等。游戏中选拔贤能的重要性非常突出,任命一个谋略过人的军师是胜利的开始。将城池交给武将管理时必须仔细思考此人的魅力、谋略等各方面能力。游戏最突出的一点是居然通过PC喇叭发出了语音,“虎狼之军,无爪不可行也”、“兵马未动,粮草先行”这些配合游戏情节出现的人物语音对白立刻让人有一种无比惊喜的感觉――“原来这游戏里的人还能说话呀。”
可惜王俊博没高兴多久,5月中旬,南阳居工作室(赵远桓带领的开发组给自己起的名字)制作的《三国志2》日文版、繁体中文版先后上市,发行方分别是BestGame日本公司和香港鲲鹏动漫。鲜艳华丽的VGA画面和焕然一新的人物头像让玩家们一见钟情,为了这些人物头像三国志开发小组不但收集大量各种三国人物肖像画,还投入了相当多的美工资源,后期甚至还得到詹俊的蓝龙组的支援。游戏重新设计了开始选单,加入两条巨龙戏珠的画面,增添了几分霸气。初次推出的新武将登陆功能,更是让玩家有一种亲自纵横乱世感觉。丰富多彩的各项指令俱全,外交、税收、军师、将军任命、文官设定、水陆双指、各类计谋等等,给玩家一个完整的三国内政、外交体系。6个可选择的时代剧本,从公元189年董卓进京到5年姜维承志,支持最多8位玩家的共同征战,46座城市、22座关卡、531名武将,从时间和地形上带给玩家前所未有的震撼。
设计精良的《三国志2》上市不久就抢走了放弃《光荣三国》准备投入《三国演义》怀抱的玩家,原本销售情况不错的《三国演义》一下就无人问津,即使智冠的御用杂志《软体世界》拼命鼓吹依旧没有起色,至于素质更不如人的《光荣三国》基本可以无视了。
在游戏本身良好表现和鲲鹏动漫等公司背后的推动下,《三国志2》不出意外的获得PC平台本月最佳SLG游戏称号,一些主要PC游戏媒体上也出现了不少正面评价的文章。一篇发表在某本PC游戏杂志创刊号上的文章《三国风云之江山如画》这样写道:
“当《三国志2》的游戏画面出现后,我一下被震撼住了。先不说那充满霸气的双龙戏珠启动画面,单单是山脉纵横交错的大地图就让人激动不已。高分的VGA画面,精致的16色画面,细节丰满的表现出地形地貌,还能随着季节的交错自动变更色彩,让人眼前一亮。音乐也不是以前那简陋的模拟效果音,而是精心制作的MIDI音乐,从开始选单时的清扬优雅到战斗时的慷慨激昂,整个音乐部分的表现可谓十分出色。……
总结下来喜欢《三国志2》有七大理由。
1、第一次使三国地图有了城池与关隘的区分:关隘者,进可攻,退可守,而且个人感觉本代三国志关隘做的非常出色。
2、第一次使城池有城外、城内与大小之分:长安洛阳与东平西凉明显就不是一个档次。终于能体会到刘皇叔当年为什么感慨新野乃“弹丸之地,安能久乎”
3、第一次有了特殊宝物:以前的三国游戏里,出现的宝物没有特别属性,仅仅是用来加忠诚,但到了本代三国志,第一次有了青龙偃月、丈八蛇矛,甚至有了孙子兵法。宝物的作用也不只是体现在加忠诚,还能为拥有宝物的武将提供武力、智力、政治等能力的加成。
4、第一次将政治从智力中区分出来:千万不要小看这个改动,这可是一种新的观念,将三国分为政治舞台和军事舞台两个类别的观念,这种观念很重要,因为很多战场上的谋略家未必能够在国内政坛呼风唤雨,同样,如果让江东二张去领衔赤壁之战的话,二乔很可能落到曹操的手里。因此,这个观念的转变,直接导致在《三国志》这种战略模拟游戏中出现了对内与对外的两种模式,极大的丰富了游戏的乐趣,是非常值得肯定的。
5、第一次有了完整外交的概念:通过“外交使节”来完成外交,可供君主选用的外交策略很多,并且还有军师从旁协助。常用的外交指令有:同盟、合攻、停战、交换、援助、劝降、背盟等,使用交换指令与其他势力进行物资、宝物、士兵交换时可以讨价还价,当其他势力派来使者进行外交时玩家还可以选择扣留来使。
6、开创了内政的新典范:开发、治水、商业、耕作构成了“内政四要素”,每个月都可以派一名武将担任工作,在游戏中以“命令书”的形式分派任务,到下一个月即可知道工作的进度。但是很多工作有快有慢,快的一个月,慢的(比如生产武器)则要数月。内政系统很复杂,光粮食收成就要分成“灌溉”和“土地”两项,而且灌溉每过1年就清零,同时“治水”也要时时去看一下,并非一劳永逸的活。同时,本代三国志内政的复杂并不局限于内政本身,玩家如果要长期建设还必须把内政高的官员设置成文官,这样才能保证持续治理6个月。尽管并不是每个人都喜欢比较繁琐的内政,因为三国是军事的天下,但有个繁荣稳定的后方应该要付出相当的劳动才比较合理。
7、完善了战争模式:游戏的大地图不再以地区划分,而是出现了城市的概念,46座城市之外还有22处关卡,有水上的,也有陆上的,要想进攻对方的城市,得先进攻城前的关卡,敌人也会在关卡设防,而一旦我方占据了关卡,或进或退,都可使己方得利。关卡的战斗,游戏中采用的是野战的模式,敌我双方利用地势之险出谋划策,一旦关卡的敌方被消灭,关卡即告占领,这样下一回合进攻方就可为攻城战作充分准备。当然守方也可放弃野战,只在城外和对方一决高下,一切全凭玩家个人喜好。攻城战的场景采用45度设计,颇具立体感,城外部队的视线有白天黑夜之分,晚上视线不明,就极易受到偷袭。攻城战不仅仅局限于外城,一旦外城被攻破还可以进入里城再打,一场战争本月无法结束,下月还可再打,直到城破或己方退兵为止,这些因素,使得战争更加紧张激烈了。本作的计谋系统也达到了一个前所未有的高度,武将可以充分利用各类计谋打击敌军,比如潜伏、放火等,虽然成功率并不高。为了体现古代战争的乐趣,本作的兵种较之前也有了质的变化,可以有步兵、骑兵、弩兵同时作战。
……”
诸如此类的文章更是让《三国志2》销售大火,仅仅一个月销量就超过十万份,南阳居工作室一下子在东亚地区的玩家中名声鹊起。